Главная Форум Файлы Статьи
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 2 из 6«123456»
Форум » Game Modding » Скриптинг в GTA » Вопросы по скриптингу (Задаем и отвечаем на вопросы, касающиеся скриптинга в GTA)
Вопросы по скриптингу
Shagg_EДата: Воскресенье, 30.05.2010, 19:22 | Сообщение # 1
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 644
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Спрашиваем) Вопросы, касаемые Vice City я 99.9% отвечу

 
Shagg_EДата: Вторник, 10.08.2010, 00:16 | Сообщение # 21
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 644
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
я сначала тупил в вайсе с Vice Mission Builder v 0.12, пытаясь заменить месторасположение спрятонного пакета. Не сразу допер, что надо жать не "save", а "compile". ООчень долго тупил толи с глюком, то ли багом программы: чтобы скомпилить мейн, в начале файла в коменте надо заменить "...Vice Mission Builder 0.12" на "Vice Mission Builder v 1.0" (или вообще версию убрать - не помню). В общем не знал я тогда о Sanny Buildere. Тогда (летом 2008) в моем распоряжении был лишь пиратский диск друга с модами, прогами и авто("Vice City MODZ Российские машины"), об инете речи быть не могло, о помощи я даже и не думал, и допирал до всего сам. Касаемо скриптинга: сначала менял расположения спрятанных пакетов, потом - оружия и авто, потом каким то макаром удалил запуск миссий с мода "All Opened Up" - т.е. по сути миссии были, но гамать в них было нельзя. В конце концов я много чего поудалял, безрезультатно пытаясь сделать "пустой main" для своего мода - ведь некоторые обьекты с карты нельзя было удалять , когда использовал не чистый мэйн - вылетало, т.к. эти обьекты были связаны с миссиями. Потом примерно в одно время я научился делать патчи(пути авто, лодок и педов) и достал очищенный мэйн, который лег в основу моего мода Lost City. Сделав пробный городок маппингом, я поставил туда пути авто, педов, спавны авто, оружие, пару миссий; далее сделал пробный обьект в занозе... Так начал делать Lost City. Начиная с таких мелочей, как расстановка оружия и машин, теперь я могу сделать в вайсе скриптами что пожелаю(почти всё). Так что скачай очищенный main.scm(поищи в инете), и по различным учебникам пробуй добавить сначала оружие, авто...хотя нет - вначале спавн главного героя)). Координаты я по-началу брал из MooMapper'а и Map Editor'а. Пробуй!

 
Shagg_EДата: Вторник, 10.08.2010, 00:20 | Сообщение # 22
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 644
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Вот кстати в этот файл я записывал нужные на тот момент для меня опкоды с их расшифровкой(на тот момент опкодника я не имел). Мб кому пригодится))
Нажмте правой кнопкой мыши > "сохранить как"
, т.к. на сайте лично у меня рус.яз этого файла отображается криво
Прикрепления: Missions.txt(3Kb)


 
Buletproof33Дата: Среда, 11.08.2010, 00:58 | Сообщение # 23
Группа: Гости





[от этого бы сильно глючило и "элементы тюнинга" постоянно бы "отходили" от машины и глючно возвращались обратно]

Наверняка есть функция, которая цепляет обьект к автомобилю.

 
OutMotionДата: Понедельник, 16.08.2010, 14:56 | Сообщение # 24
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 148
Награды: 2
Репутация: 26
Статус: Offline
Quote
Пожалуй, как одну из возможностей, я добавлю это в игру

В мод свой что ли?
 
Shagg_EДата: Воскресенье, 29.08.2010, 04:42 | Сообщение # 25
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 644
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Да, возможность тюнить авто у меня будет...такой неон вполне неплох, но разумеется, его надо сильно дорабатывать

Buletproof33
разумеется есть, именно ей прицепили "неон" в скрипте, обсуждаемом выше, но обьект всё равно лагает(видно из ролика к тому скрипту) да к тому же при повороте авто вперед/назад и вбок(крен короче) обьект НЕ ПОВОРАЧИВАЕТСЯ, хотя и остается прицепленным к авто biggrin Представьте такой тюнинг happy
поэтому НЕ АЙС


 
OutMotionДата: Понедельник, 20.09.2010, 20:14 | Сообщение # 26
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 148
Награды: 2
Репутация: 26
Статус: Offline
Хм. Вроде бы на вайс есть лимит на кол-во активных потоков или я не прав?
 
Shagg_EДата: Вторник, 21.09.2010, 16:44 | Сообщение # 27
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 644
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
да, это лимит на thread'ы. В васе макс. кол-во одновременных потоков равно 128

 
OutMotionДата: Вторник, 21.09.2010, 16:50 | Сообщение # 28
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 148
Награды: 2
Репутация: 26
Статус: Offline
Понятно. Не натыкался ещё на него? Я тут кстати давно хотел узнать у тебя, да забывал. Можно ли в вайсе сделать звук пройденной миссии на манер GTA IV (то есть в зависимости от сложности миссии играет соответствующая мелодия, а не одна и та же).
 
Shagg_EДата: Вторник, 21.09.2010, 21:02 | Сообщение # 29
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 644
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Пока не натыкался, т.к. в Лост сити правильно их комбинирую(оптимизирую код и для быстроты выполнения - меньше тормозов, и для экономии лимитов).
Да, вконце миссий всего лишь идет проигрывание мелодии, можно поставить хоть звук мобильника, или диалог из миссии(а можно вообще ничего не ставить). Для лост сити я вот пока не решил еще, что буду с этим делать, т.к. делаю игровой мир(местность, скрипты, оформление и траффик)...


 
OutMotionДата: Среда, 22.09.2010, 08:27 | Сообщение # 30
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 148
Награды: 2
Репутация: 26
Статус: Offline
Можешь написать скрипт который надо вставить в саму миссию, если не сложно? Я как-то пытался - вообще ничего не играло. Делал вроде всё как положено: сначала загружал звук 03CF: load_wav 'something' as $Wavka, затем заставлял проигрывать его 03D1: play_wav $Wavka, ну и потом выгружал, вместе со всеми моделями...

Сообщение отредактировал Just_Think - Среда, 22.09.2010, 08:28
 
Shagg_EДата: Среда, 22.09.2010, 16:07 | Сообщение # 31
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 644
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
в вайсе не так, как в СА, там надо немного по-другому, т.е.:
Code
03CF: load_wav 'wavka1' as 1 // загрузка вавки 1
03CF: load_wav 'wavka2' as 2 // загрузка второй(к примеру)
...
03D1: play_wav 1 // играем вавку 1, потом
...
03D1: play_wav 2 // играем вторую
... // если требуется проигрывать более 2-х вавок, старые выгружаем и загружаем уже новые
... // ну и после их проигрывания все выгружаем

В ВС можно юзать только вавку 1 или 2, иначе игра вылетит. Хз, скудно конечно но как уж есть. В глобальных модах со звуками(как у меня например) надо отчаянно пому*иться, чтобы вышло всё пучком.
Ну например ты в миссии загрузил вавку 2, а та же вавка загружается в каком-нить скрипте, и в итоге у тебя загружаются 2 разные вавки под одним ид (2), так то не вылетает, но в миссии может проиграться звук из скрипта, или в нем - из миссии.
В СА конечно такого гемора нет. По этому скриптеров на са и больше biggrin


 
OutMotionДата: Среда, 22.09.2010, 19:37 | Сообщение # 32
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 148
Награды: 2
Репутация: 26
Статус: Offline
Спасибо большое, буду знать.
 
bulletproof33Дата: Пятница, 24.09.2010, 10:29 | Сообщение # 33
Группа: Гости





а та же вавка
загружается в каком-нить скрипте

Воспользуйся 05ed.
 
Shagg_EДата: Пятница, 24.09.2010, 14:01 | Сообщение # 34
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 644
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
bulletproof33, мм честно говоря, впервые об этом опкоде слышу
Code
05ED: 0@ = thread 'MAIN' pointer

Что он дает? расскажи пжс


 
bulletproof33Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 01:25 | Сообщение # 35
Группа: Гости





Я бы сказал, что он может помочь уладить нестыковки между разными потоками.
Допустим, у тебя есть скрипт, в котором ты загружаешь какой-то звук.
Во втором скрипте ты можешь проверить, является ли активным первый поток, ну и уже из этого делать какие-либо выводы...

05ED: 0@ = thread 'MAIN' pointer
if
0@<>0
then
поток с именем 'MAIN' является активным
else
поток с именем 'MAIN' является активным
end

Имя потоку даётся через 03А4.
Конечно, это не всё что можно сделать. Ведь мы получаем указатель на структуру данного потока, а, значит, имеем доступ ко всей информации, которая там находится... Но для Васи я не знаю формацию структуры потока так что делать дальше не скажу...

 
Shagg_EДата: Воскресенье, 26.09.2010, 13:27 | Сообщение # 36
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 644
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
хм, а я раньше просто писал, например, в плавании
Code
$smim = 1

, потом в другом скрипте проверял
Code
If
    $swim =1
then
что-то не делать
else
что-то делать

bulletproof33, спс за инфу wink


 
bulletproof33Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 14:47 | Сообщение # 37
Группа: Гости





Ха! Если в клео писать, то глобальные переменные только навредить могут.
 
Shagg_EДата: Воскресенье, 26.09.2010, 17:38 | Сообщение # 38
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 644
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
ну там можно юзать к примеру 0@ а не $SWIM, или другим способом...я это в пример привел просто

Ну а вообще - да, то что ты мне описал - вещь весьма полезная...


 
LEXДата: Среда, 20.10.2010, 14:52 | Сообщение # 39
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 107
Награды: 6
Репутация: 16
Статус: Offline
Слушай Шег, а как заставить в вайсе авто давить игрока?
 
Shagg_EДата: Среда, 20.10.2010, 17:19 | Сообщение # 40
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 644
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
нужно просто заставить его ехать к координатам игрока. Правда оно может так на нем и остановиться biggrin

 
Форум » Game Modding » Скриптинг в GTA » Вопросы по скриптингу (Задаем и отвечаем на вопросы, касающиеся скриптинга в GTA)
Страница 2 из 6«123456»
Поиск: