Главная Форум Файлы Статьи
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 5 из 5«12345
Форум » Game Modding » Помощь » Общие вопросы по моддингу Vice City (Задаем любые вопросы :))
Общие вопросы по моддингу Vice City
LEXДата: Пятница, 13.07.2012, 20:06 | Сообщение # 81
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 107
Награды: 6
Репутация: 16
Статус: Offline
Стоп, а что именно тогда править в анимации? На примере анимации спринта из сана.
 
Shagg_EДата: Пятница, 13.07.2012, 22:23 | Сообщение # 82
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 643
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Если у тебя анима воспроизводится криво, просто ровняй пока она не будет выглядеть приемлимо, только при этом она может стать отличающейся от анимы СА

 
LEXДата: Пятница, 27.07.2012, 15:17 | Сообщение # 83
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 107
Награды: 6
Репутация: 16
Статус: Offline
Вопрос по худу и его составляющим. Именно волнует то, как двигать отдельно взятые элементы, как заменить цифровое значение жизней и брони на полоски. И наконец изменение цвета у отдельно взятых элементов.
 
Shagg_EДата: Пятница, 27.07.2012, 22:04 | Сообщение # 84
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 643
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
двигать вот(и размеры менять):
Code
697A68 - HUD Vertical Scale (everything) = Float
697A6C - Weapon icon scale (except fist) = Float
697A70 - HUD Horizontal Scale (everything) = Float
697AA4 - Radardisc Horizontal Scale = Float
697AF4 - HUD transparency = Float
697B10 - Car/District name distance from right = Float
697B14 - Message Box distance from top = Float
697B20 - HUD Text horizontal scale (time, money, etc.) = Float
697B48 - Format of money ($%08d) = 5 bytes
697B50 - HUD text vertical scale = Float
697B54 - Money distance from top = Float
697B58 - Money distance from right = Float
697B5C - Format of Weapon Ammo (%d-%d) = 5 bytes
697B64 - Format of Weapon Ammo (%d) = 2 bytes
697B68 - Weapon icon scale (all) = Float
697B6C - Weapon icon distance from top = Float
697B70 - Weapon icon distance from right = Float
697B74 - Weapon ammo text vetical scale = Float
697B78 - Weapon ammo text distance from top = Float
697B7C - Weapon ammo text distance from right = Float
697B80 - Format of health and armor (%03d) = 4 bytes
697B88 - Health and Armor distance from top = Float
697B8C - Health Icon distance from right of Health value = Float
697B90 - Armor distance from right = Float
697B94 - Armor Icon distance from right of Armor value = Float
697B98 - Wanted stars distance from top = Float
697B9C - Distance between each Wanted star = Float
697BA8 - Unknown Format of something (%s %d -%d-) = 10 bytes
697BB4 - Unknown Format of something (%s %d) = 5 bytes
697BC4 - Car/District name fade in/out speed (clashes with the next address) = Float
697BC8 - Car/District name time on screen (millisecnonds) = float
697BCC - Car/District name vertical scale = Float
697BD0 - Car/District name horizontal scale = Float
697BD4 - District name distance from bottom = Float
697BD8 - Car/District name rotation (like italic) = Float
697BE0 - Car name distance from bottom = Float
697BE4 - Format of time (%02d:%02d) = 9 bytes
697BF0 - Time distance from top = Float
697BF4 - Time distance from right = Float
697C0C - Radardisc scale = Float
697C10 - Radardisc shadow scale = Float
697C18 - Radardisc distance from bottom = Float
697C1C - Radardisc horizontal scale = Float
697C20 - Radardisc vertical scale = Float
697C38 - Message box text transparency = Float
697C3C - Message box time on screen (milliseconds) = Float
697C40 - Message box vertical scale = Float
697C44 - Message box horizontal scale = Float
697C48 - Message box distance from left = Float
697C4C - Message box transparency = Float
697C50 - Message box distance from top = Float
697C54 - Message box distance from top = Float

Остальное - тут
В архиве - многие из моих результатов изучения памяти вайса, постарался собрать их все в архив. Разложены по категориям. Насколько я помню, цвета я научился через память менять только в меню и кое-какие текстуовые(в архиве все это есть, мб чуть перепутано, но все подписано). Просто я менял цвета задолго до появления клео, и менял их прямо в ехе. Тогда не было проги одного чувака(смотри там ссылка в теме есть), и все делал через хекс редактор с помощью ехе-шников модов, где цвет худа изменен - находил нужные адреса в ехе-шнике и шаманил. Сейчас всё удоюно благодаря Vintprog(автор проги).

Чо касается полоски, то хз-хз, текстуры на экране вайс выводит криво, а с asi я пока на "вы". Но я знаю для чего ты это спросил, поэтому топовый выход для тебя - сдвигаешь все компоненты худа благодаря адресам что я кинул тут - НАВЕРХ, наверх, чтобы не было никаких проблем точно. Наверх можно, выставляя отрицательные значения(т.е. за пределы экрана) по x или y(точно не помню, но там легко определить методом тыка). Потом качаешь Худ VCS для вайса, у него все текстуры в txd файле, редактируются на раз-два, он тебе подойдет на 200%. 1 минус - он работает на dxd8, а значит не видать тебе enbseries, но для твоего мода он вродь не нужен?
Если сложно будет разобраться с адресами, я могу написать скрипт, сдвигающий всё к Едрени Ивановне Фени. А вот ссылка на худ из VCS.


 
LEXДата: Суббота, 22.09.2012, 19:08 | Сообщение # 85
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 107
Награды: 6
Репутация: 16
Статус: Offline
Вопрос по иконкам радара. Я так понял они лежат в Hud.txd, там довольно много хлама лежит, однако он мне не нужен ведь. Можно ли удалять ненужные иконки из txd архива и переименовывать старые иконки в другие имена? И возможно ли добавить свою новую иконку в архив?
 
Shagg_EДата: Воскресенье, 23.09.2012, 13:24 | Сообщение # 86
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 643
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Всё в exe. У каждой текстуры в hud.txd есть свое имя, все имена прописаны в exe, можно с помощью HEX редактора все имена поменять. В gxt файле написаны все обозначения на "легенде карты" в игре. В gxt они прописаны в разделе MAIN с LG_00 до LG_30 -с чем-то(вроде до LG_38) Все эти "LG_..." также прописаны в exe и менять их там также можно через HEX. Насчет удаления - не знаю, не пробовал)) Но наверное, если не использовать удаленные иконки, вылетов не будет. Про добавление - тоже не знаю. Во всяком случае иконок достаточно(можно же использовать и иконки радио), и я не думаю, что увижу когда-нибудь мод, где ВСЕ они будут задействованы)) И хз, не вижу смысла переименовывать иконки, т.к. этого всё равно никто не увидит, кроме тех, кто откроет файлы мода.

 
БегунокДата: Суббота, 30.01.2016, 10:34 | Сообщение # 87
Лидер альянса ленивых форумчан
Группа: Проверенные
Сообщений: 204
Награды: 4
Репутация: 3
Статус: Offline
Можно ли хад сделать квадратным, не прибегая ко всяким клео?






 
Shagg_EДата: Суббота, 27.02.2016, 10:31 | Сообщение # 88
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 643
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Плагин писать разве что...

 
LEXДата: Суббота, 12.03.2016, 18:15 | Сообщение # 89
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 107
Награды: 6
Репутация: 16
Статус: Offline
Как в вайсе создать свой гараж? В котором сохраняется авто и т.п.

PS: а во гараж сделал. Но теперь другой вопрос - как сделать у него норм дверь?) А то гараж без двери не комильфо)
 
Shagg_EДата: Воскресенье, 13.03.2016, 21:52 | Сообщение # 90
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 643
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Дверь должна находиться в "области" гаража(т.е. в области, где прописан гараж в scm) и должна быть прописана в object.dat.
Есть ли какие-то особенности строки в object.dat - сказать не могу, но если скопируешь строчку от какого-нибудь haiwshpnsdoor из оригинала - не ошибешься.
Также, насколько помню, угол поворота гаражной двери должен быть кратным 90 градусам(помнится, у меня были проблемы, когда угол был другой, но мб я был криворук)...


 
LEXДата: Понедельник, 14.03.2016, 19:39 | Сообщение # 91
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 107
Награды: 6
Репутация: 16
Статус: Offline
Такс с дверью понял, а вот что с интерьерами? Про них в вайсе вообще очень мало написано, и как свои создавать. Есть что то по этой теме?
 
Shagg_EДата: Вторник, 15.03.2016, 02:47 | Сообщение # 92
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 643
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
С ними всё просто: в ipl 3-е значение - номер интерьера, к которому привязан объект(в других интерьерах объект не виден, хотя кол ощущаем):
Цитата
4780, lw_room_main, 6, 141.1043549, -1366.338257, 12.14267349, 1, 1, 1, 0, 0, 0.1736481935, 0.9848077297

Включать интерьеры - опкодом

Код
04BB: select_interior 6
Тут всё намного проще, чем в СА, и "триггеры" интерьеров не нужно создавать в ipl, нет никакой привязки, так что можно спокойно вернуться в нулевой инт, когда захочется.
В одном проекте мне даже удалось с помощью интерьеров разделить большую карту на "уровни", подобно коридорным шутанам типа Half-Life.

Также замечу, что вода работает вроде лишь на 0 и 1 интерьерах, музыка привязана не ко всем и вообще тебе лучше самому прощелкать все интерьеры, чтобы лично всё увидеть.

Смена интерьеров не меняет освещение: это достигается путем
Код
04F9: set_extracolors 6 fade 0

Список и настройки extracolors есть в timecyc.dat
Вырубить extracolor можно с помощью

Код
04FA: reset_sky_colors_with_fade 0


 
LEXДата: Среда, 16.03.2016, 18:09 | Сообщение # 93
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 107
Награды: 6
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата Shaggy ()
С ними всё просто: в ipl 3-е значение - номер интерьера, к которому привязан объект(в других интерьерах объект не виден, хотя кол ощущаем):
Шег бро, а у тебя нет под рукой списка стандартных вайсовских интерьеров(названия моделек хотяб)? А то этот ЛС мод вылетает от новых объектов, приходится всё через одно место делать.
 
Shagg_EДата: Суббота, 19.03.2016, 23:50 | Сообщение # 94
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 643
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Цитата LEX ()
у тебя нет под рукой списка стандартных вайсовских интерьеров(названия моделек хотяб)? А то этот ЛС мод вылетает от новых объектов
Не понял вопрос. Ты хочешь добавить новый объект для интерьера? Если да - то новые модели не требуются. Можно поставить уже имеющуюся, но в ipl строке поставить в 3м значении номер интерьера. Т.е. запись
Цитата
4780, lw_room_main, 0, 2.1, -13.5, 14.1, 1, 1, 1, 0, 0, 0.1736481935, 0.9848077297
4780, lw_room_main, 6, 41.5, 6.3, 12.9, 1, 1, 1, 0, 0, 0.1736481935, 0.9848077297
означает, что один и тот же объект установлен в 2х разных местах для 2х разных интерьеров(0 и 6)


 
LEXДата: Воскресенье, 20.03.2016, 18:43 | Сообщение # 95
Ленивый флудоголик
Группа: Генералъ
Сообщений: 107
Награды: 6
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата Shaggy ()
Не понял вопрос. Ты хочешь добавить новый объект для интерьера? Если да - то новые модели не требуются. Можно поставить уже имеющуюся, но в ipl строке поставить в 3м значении номер интерьера. Т.е. запись
Нет, ЛС мод плохо переваривает добавление новых моделей.
Кстати говоря есть ещё такой вопрос - я добавлял новую модель по уроку, который на сайте. Игра зависает при загрузке новой коллизии - проверял через плагин(который крутит арты).
 
Shagg_EДата: Понедельник, 21.03.2016, 13:00 | Сообщение # 96
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 643
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Я максовским Collision IO не пользуюсь, а добавляю так:
-Экспортирую из макса модель в формат 3ds,
-Открываю 3ds модель с помощью Collision File Editor II
-В списке выбираю модель, кликаю на ней ПКМ/Target Version/Col 1
-Снова на модели в списке ПКМ/Export/Combined Collision File...

-Получаю нормальный кол. Есть нюансы с назначением материалов в коле, но для лоуполи можно всё назначить в том же Collision File Editor II, в режиме Edit Mode(кнопка снизу).
Главное - следить за тем, чтобы совпадали названия кола и dff


 
just_sinnerДата: Понедельник, 16.01.2017, 23:12 | Сообщение # 97
Землянин
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Есть ли смысл брать Zmodeler 3 для Вайса?
 
Shagg_EДата: Вторник, 17.01.2017, 00:15 | Сообщение # 98
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 643
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Цитата just_sinner ()
Есть ли смысл брать Zmodeler 3 для Вайса?

Нет. Самое то - 3ds Max 2009 + 2012. Можно только 2012. Именно под него есть максимальное кол-во скриптов-плагинов, необходимые для моддинга Вайса.


 
just_sinnerДата: Вторник, 17.01.2017, 01:06 | Сообщение # 99
Землянин
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Ох, работа с 3ds Max - это для меня мечта. Я ведь когда еще был в моддинге давно все в Занозе первой делал. А до 3д студио я так и не дошел. Какой-то туториал поковырял - как создать кольт45 и забил. Уж очень муторным мне там все показалось. А нынче уже понимаю, что заноза не идеальный вариант, хотябы потому что ей прилайт не знакомен, а при открытии педов науйх шлет.
 
Shagg_EДата: Вторник, 17.01.2017, 01:47 | Сообщение # 100
Активный лентяй
Группа: Фельдмаршалъ
Сообщений: 643
Награды: 20
Репутация: 41
Статус: Offline
Макс маст хев. Только в нем можно юзать самые последние(и не очень) "технологии" моддинга Вайса(открытия модмейкеров), по типу Vertex Alpha или катсцен.

Самый простой туториал по моделированию в максе, что мне известен - тут. По всему, что не найдешь в инете - можешь обращаться ко мне. Я не мастер 99 лвл, но вполне могу смоделить всё, что пожелаю.


 
Форум » Game Modding » Помощь » Общие вопросы по моддингу Vice City (Задаем любые вопросы :))
Страница 5 из 5«12345
Поиск: