Главная Форум Файлы Статьи
Меню
Категории
Modding и всё, что с этим связано [11]
Статьи про моддинг
Описание, прохождение, секреты и приколы [0]
Описание игр серии гта, прохождение, различные секреты и приколы
Other [0]
Прочее, не вошедшее не в одну категорию
Чат
VC Modding











Главная | Регистрация | Вход
Вставка объекта в игру из 3D`s Max 7 - Modding и всё, что с этим связано - Grand Theft Auto - Каталог статей - NewRockstar Games

Главная » Статьи » Grand Theft Auto » Modding и всё, что с этим связано

Вставка объекта в игру из 3D`s Max 7
By DragoN

On April, 6th, 2009



В этой статье я расскажу вам как создать остров в 3D`s Max 7 и вставить его в игру ! Я попытаюсь сделать это наиболее понятным способом и надеюсь вы поймёте !

И так для начала скажу что нужно будет для работы:

TXD Work Shop (у меня версия 4.0), IMG Tool`s 1.3, Блокнот (хД), 3D`s Max 7 и конечно же скрипты kama к нему ! ( Если у вас ещё неустановлены скрипты кама в 3D`s Max 7, то сделать это очень легко ! Скачиваем скрипты, и заменяем папку Startup в 3D`s Max 7/scripts папкой из скриптов кама, затем добавляем папку GTA_Tools в папку 3D`s Max 7 и всё ! готово ! скрипты уже в Максе !)

И так приступим !

Часть 1- Создание модели острова:

1. Сначало нам нужно создать плоскость ! Для этого идём в Create>Standart Primitives>Box, теперь курсором мыши создаём любой кубик в окошке Perspective !

2. Установим параметры этому кубику так чтобы он был похож на плоскость ! А сделаем мы это так: Обратим внимание на свиток справа, имя его Parameters !

В нём устанавливаем параметры равные Length:50, Width:50, Height:5, Length Segs:8, Width Segs:8, Height Segs:1. Тут всё предельно просто: Length - Длинна, Width - Ширина, Height - Высота, Length Segs - Кол-во линий полигонов по длинне, Width Segs - Кол-во полигонов по ширине, Heigth Segs - Кол-во полигонов по высоте ! (Если полигоны (сетка) неотражается(ются) на модели тонужно нажать F4).

3. Теперь мы должны привести эту плоскость в форму острова ! Делать это мы будем инструментами Vertex и Select and Move. Начнём: Идём>ПКМ по модели в окне Perspective>в открывшемся меню выбрать>Conver To:>Сonvert to Editable Poly. Теперь на панели справа ищем инструмент Vertex (выглядит его значок так - ), выбираем его. Теперь ищем инстрyмент Select and Move, он находится в верхней панели инструментов ( его значок выглядит вот так - ) и при помощи инструмента Select and Move редактируем точки пересечения линий полигонов тем самым меняя форму плоскости под форму острова !

У меня получилось так:


Если вы думаете что у вас получилось немного хуже, то нерасстраивайтесь немного тренировок и всё будет хорошо !

4. На той же панели справа, почти вверху увидим надпись "Box01", cьерём её и напишем там Island и нажмём Enter !

Всё ! модель у нас готова ! Теперь нужно её затекстурить !

Часть 2 - Затекстуривание получившегося: ! =)

1. Для начала нужно запастись текстурой травы острова ! Я возьму стандартную (такую как в гольф клубе например, из generic.txd, ну а вы конечно же можете сфотографировать настоящую траву или нарыть фото в инете и т.д, но текстура обязательно должна быть разрешением 32*32, 64*64, 128*128, 256*256, 512*521 или 1024*1024 и обязательно в формате *.bmp).

2. Переименуем извлечённый (или найденый нами *.bmp файл) в Island_grass.

3. Теперь нужно наложить текстуру на нашу модель ! Сделаем это наипростейшим способом: будучи в максе нажмём букву M (англ), перед нами вылетит окно Material Editor, там мы видим 6 шариков, в 1 любой из них перетаскиваем текстуру нашей травы. Теперь нажимаем кнопку Show Map in Viemport (её значок выглядит вот так - ) она находится прямо под шарами. Следом за ней нажимаем кнопку Assign Material to Selection (она выглядит вот так - ) и находится там же под шарами ! После нажатия этой кнопки у меня получилось вот так:


У вас должно получиться что то похожее ! Если нет то возвращайтесь к ранней части урока, а если всё так то вас ждёт экспорт модели и *.col фaйла.

Часть 3 - Экспорт модели:

1. Для того чтобы зделать импорт модели в нужном нам формате нужно зделлать это через kam-скрипты.

2. Нажмём на кнопку Utilities (вот так она выглядит - ), она находится недалеко от верхнего правого угла, сейчас в свитке Kam`s GTA scripts нажмём DFF IO и вылетит окно GTA DFF IO.

3. В этом окне не меняем ничего, только выбираем VC и ставим галочку рядом со Skip COL.

4. Теперь выделим весь остров инструментом Select Object (его значок выглядит вот так - ) он проживает в верхней панели инструментов.

5. Жмём Export DFF, указываем путь в любую папку, вписываем имя (я впишу Island) и жмём ok.

Сейчас у нас уже есть модель острова Island.dff в задуманой нами папке.

Часть 4 - Создание Коллизии:

1. Сейчас ещё нужно создать коллизию, сделаем это при помощи тех же самых kam-скриптов.

2. Обычно *.col файл создаётся либо из модели (*.dff), либо из экспортного (*.3ds) формата, мы создадим *.col из модели (*.dff) чтобы не париться с *.3ds =)

3. Для этого идём File=>Reset, ждём перезагрузки, снова идём в Utilites, нажимаем DFF IO, разворачиваем свиток Import DFF, жмём на одноимённую кнопку, идём в ту папку куда сохранили наш Island.dff, выбираем его и жмём открыть.

4. Выделим нашу модель и в свитке Kam`s GTA Scripts нажмём Collision IO и откроется окно GTA Collision IO.

5. Выделяем нашу модель и поле над кнопкой Export напишем Island, ниже нажмём COLL, ещё ниже Collision mesh, щёлкнем по модели ЛКМ, теперь снова на то место где только что было написано Collision Mesh.

6. Нажмём Export и укажем путь (желательно туда же где и Island.dff), напишем имя Island, жмём ok.

Теперь у нас уже 2 файла - это Island.dff и Island.col, которые лежат в задуманой нами папке.

Часть 5 - Создание *.txd:

1. Сейчас создадим файл в котором будет лежать текстура нашего острова (то есть текстура травы).

2. Открываем TXD Work Shop, идём File>Open (или нажимаем Ctrl+O), открываем любой *.txd файл (я открою generic.txd).

3. Удаляем оттуда все текстуры (кнопка Delete), оставляем лишь одну и нажимаем Import (выглядит так - ).

4. В окошке "Открыть"находим ту текстуру которую накладывали в 3D`s Max 7, и нажимаем ok.

5. Теперь 2 раза щелкнуть по текстуре (в среднем столбике) ЛКМ чтобы переименовать её в Island_grass.

6. Нажимаем Image>Compress all images и File>Save as ... , вписываем имя файла Island, указывваем путь (туда же где и Island.dff и Island.col) и жмём ok.

Наконец то мы имеем 3 файла - это Island.dff, Island.col и Island.txd ! Их то мы и будем мучать дальше чтобы в игре появился новый остров !

Часть 6 - Вставка файлов острова в архивы игры:

1. Идём в директорию игры GTA VC\models, там находим файлик gta3.img и открываем его при помощи IMG Tools`a 1.3 Русской версии (желательно).

2. Нажимаем Команды>Добавить (или просто Ctrl+A), и выбираем 2 файла Island.dff и Island.txd, жмём ok.

3. Нажимаем Команды>Резервная копия архива и ждём пока архив перестроится, (статистику можно уидеть в нижнем левом углу), закрываем IMG Tools.

4. Копируем наш Island.col и вставляем его в GTA VC\models\coll.

5. Идём в папку GTA VC\data находим там файл gta_vc.dat и открываем его спомощью блокнота.

6. В нём находим строку COLFILE 0 MODELS\COLL\GENERIC.COL и после неё пишем COLFILE 0 MODELS\COLL\Island.COL, сохраняем изменения и закрываем.

Теперь в архивах игры есть модель, файл текстуры и кол нашего острова, осталось лишь вставить его в игру при помощи Moo Maper 0.94.

Часть 7 - Вставка острова (или того что получилось ! xD) в игру при помощи Moo Maper 0.94:

1. Сначало идём в папку дирректории игры GTA VC/data/maps и создаём там папку Island.

2. Теперь открываем Moo Maper 0.94 (если запускаем в 1й раз то нужно указать путь к игре нажав на кнопку , указать путь к дирректории игры и написать её название).

3. Нажимаем на указаную нами дирректорию, ставим галочку рядом с загрузить текстуры и жмём "Загрузить !".

4. У вас должно выйти окно похожее на это ! (У меня точно такое же ! хD)


5. После открытия проги переходим на вкладку "Редактор обьектов" (Помечена крассным) и рядом нажимаем кнопку "Новый" (Помечена синим), после чего, в открывшемя окне указываем путь где хотим поставить наш файл, ( я не даром в начале создал папку Island в начале=)), вписываем ему имя (я вписал - Island) и жмём кнопку "Сохранить", в запросе на разрешение обновления данных в gta_vc.dat нажать - Да !

6. Теперь в списке на вкладке "Редактор обьектов" находим Island.IDE (он в самом конце списка) и выбираем его !

6. Ниже ищем кнопку добавить (отмечена синим) и в появившемся окне нажмём кнопку "троеточие" (отмечены зелёным) напротив имя модели, и перед нами тот архив, куда мы заталкивали Island.dff и Island.txd ! Там находим Island.dff выбираем и жмём ok ! (необязательно искать в ручную ! там есть поиск ! вводим в верхнюю строчку Island и ниже будут показаны варианты ! выбирать нужно обязательно Island.dff а не Island.txd ).

7. Точно такая же операция как и в пункте под номером 6, только сейчас выбираем Island.txd (обязательно !!!).

8. Незабываем поставить в поле "Прорисовка" числовое значение 299.

9. Запоминаем номер ID (в моём случае это 4797, если вы делаете всё в первый раз то у вас скорее всего должен быть 4794) и закрываем окно редактирования.

9. Переходим на вкладку "Редактор элементов" (помечена крассным) и тыкаем кнопку новый (помечена синим), указываем путь куда хотим сохранить файл, точно также как и с *.IDE вписываем имя (Island), указываем путь (в папку Island), тыкаем сохранить и в запросе на разрешение обновления данных в gta_vc.dat нажимаем Да !

10. Теперь в правом верхнем углу ищем вкладку "Файлы" (она отмечена крассным у меня на скрине) и нажимаем её ! В самом низу списка видим Island.IPL и ставим рядом галочку !

11. Выбираем Island.IPL в списке под вкладкой "Редактор элементов" (он в самом низу списка) и тыкаем на кнопку "Добавить" (отмечена синим), в открывшемся окне редактирования вводим номер ID (у меня 4797, у вас другой ...) в строчку ниже пишем Island (обе строчки помечены розовым). Незабываем поставить вовсех 3х полях на против "Масштаб" по единице.

11. Теперь вы должны увидеть на карте свой смоделированый вами остров ! Его вы можете перемещать при помощи кнопок отмеченых коричневым цветом ! (рекомендую пользоваться кнопками находящимися лишь в верхней строке ! А чтобы в местности ориентироваться лучше включите карту ! Она тоже помечена красным !).

12. Расстановим остров в то место которое нужно нам и сохраним прогресс нажатием клавиш Ctrl+S или Файл=>Сохранить измененные файлы !

13. Заходим в игру и любуемся ! (Если получилось ! А если нет перечитываем статью и ищем ошибку !)

Ну пожалуй всё ! Надеюсь после моей статьи ваш взгляд на моделирование в 3D`s Max 7 стал намного легче !

Источник: http://sacred-trinity.tk
Категория: Modding и всё, что с этим связано | Добавил: Shagg_E (30.05.2010) | Автор: DragoN E W
Просмотров: 2694 | Комментарии: 1 | Теги: добавление, новые обьекты, новых, max, gta, city, обьектов, 3d, modding, vice | Рейтинг: 5.0/4
Всего комментариев: 1
avatar
0
1 Shagg_E • 20:21, 09.10.2012
Статья обновлена, перезалиты скрины
avatar

 


Профиль
Гости
Google Translate
ENGLISH!!!

ENGLISH!!!

Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

[Кто нас сегодня посетил]

Поиск