Главная Форум Файлы Статьи
Меню
Категории
Modding и всё, что с этим связано [11]
Статьи про моддинг
Описание, прохождение, секреты и приколы [0]
Описание игр серии гта, прохождение, различные секреты и приколы
Other [0]
Прочее, не вошедшее не в одну категорию
Чат
VC Modding











Главная | Регистрация | Вход
[МОДЕЛИРОВАНИЕ] Vertex Alpha в Vice City - Modding и всё, что с этим связано - Grand Theft Auto - Каталог статей - NewRockstar Games

Главная » Статьи » Grand Theft Auto » Modding и всё, что с этим связано

[МОДЕЛИРОВАНИЕ] Vertex Alpha в Vice City
Сразу предупреждаю, что моделлер из меня никудышный, и во многих аспектах моделирования могу ошибаться. Данный мини-туториал посвящен лишь возможности применения Vertex Alpha в Vice City, и не гарантирует, что у вас всё получится.

Ранее моддеры находили примеры использования Vertex Alpha в Vice City, что дало толчок к написанию скрипта экспорта DFF, учитывающий Vertex Alpha, однако он работал лишь с файлами San Andreas. Т.к. исходников скриптов Kam-а на тот момент не было, а с нуля экспорт DFF для Vice City писать никто не хотел - Вайс остался без Vertex Alpha.

Однако буквально сутки назад я наткнулся на новый скрипт-плагин экспорта DFF, который работает с GTA 3/Vice City/San Andreas, и был написан 3 года назад(:slowpoke:). Он подходит для 3ds Max 2010/2012 x86(32)/x64. Про совместимость с прочими версиями ничего сказать не могу: тестировалось на 3ds Max 2012 x64.
Установка простая:
1) .dle файл, соответствующий важему 3ds Max, закинуть в "3dsMax\plugins", а
2) GTA_Material.ms - в "3dsMax\scripts\startup". Последний файл - "расширенная" версия "GTA_Material.ms" скриптов Kam-а. Скрипты Kam-а после установки этого не пострадают, как гарантирует автор.
3) Обновите Visual C++ 2010 если позднее будет вылазить "ошибка 106"

*Пропускаем создание, текстурирование и освещение модели*

Итак, вот картинка-помощь, с разъяснениями(кликабельно):

1) Выбираем в Modifier List модификатор "Vertex Paint"

2) Ниже в "параметрах" выбираем канал "Vertex Alpha"
Слева в панели "Vertex Paint" сверху выбираем первый кубик: это позволит видеть то, что вы натворили в сразу активном вьюпорте.
Берем "кисть", настраиваем Opacity(сила давления кисти), Size(размер кисти) и "рисуем" по модели. Темные части - это будущие прозрачные области.

3) Жмем "File/Export" выбираем новый появившийся формат - DFF и настраиваем также, как у меня(желательно), т.е. выбираете нужную версию DFF, убираете лишние галочки и добавляете в нужных местах. Сам я не очень в этом разбираюсь, но, исходя из моих скудных знаний, там всё в порядке, к тому же у модели в итоге не изменилось освещение и прочие вещи, присутствовавшие первоначально.

В итоге - всё работает, и, как и писалось ранее - без потерь(песок под водой плавно переходит в тёмное ничего, создавая эффект плохого освещения под водой):


P.S. Теоретически, теперь возможен физический бленд в Vice City, по аналогии с тем, как это делали в San Andreas, но я пока еще не пробовал это.
Категория: Modding и всё, что с этим связано | Добавил: Shagg_E (26.03.2015)
Просмотров: 1147 | Комментарии: 4 | Теги: альфа, DFF, вайс, вертекс, city, Alpha, сити, export, vice, Vertex | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 4
avatar
0
4 Shagg_E • 15:46, 11.08.2019
Более новые версии импортеров/экспортеров DFF от того же автора(Seggaeman): ТУТ

К сожалению - по-прежнему доступны только версии для 2010, 2012 и 2013 максов.
Исходники тут, инструкция по ним - тут.
avatar
0
3 Shagg_E • 22:47, 03.10.2016
Забыл в свое время добавить то, что опубликовал на мапсе(но лучше поздно, чем никогда):
Как и предполагалось, бленд текстур по этой технологии в вайсе работает:
Было(примитивный текстурный переход):

Стало("бленд текстур" с помощью Vertex Alpha):


Также, как и в случае с SA, расстояние между плоскостями должно быть не менее 0.02 юнита(метра, если хотите), тогда всё будет отображаться без проблем.
Флаг у объекта с Vertex Alpha должен быть 4 или 8(обычно 4 достаточно). В "особых" случаях, если возникают какие-то проблемы с отображением - можно прописать объект в object.dat
avatar
0
2 DimZet13 • 15:05, 04.04.2015
Не могу понять почему это работает. В вайсе по стандарту есть объекты у которых задана прозрачность векторов, например окно амму-нации в даунтауне.
В PS2 версии все работает. Я пытался через хекс сделать, но в игре прозрачность применялось сразу для нескольких полигонов.
Я прошу выслать мне этот dff чтобы я посмотрел что там за параметр стоит. У меня 3д макс 2009 а на нем не работают эти плагины.
avatar
0
1 кот-бегемот • 16:26, 29.03.2015
Годная статья.  cool
avatar

 


Профиль
Гости
Google Translate
ENGLISH!!!

ENGLISH!!!

Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

[Кто нас сегодня посетил]

Поиск