Сразу предупреждаю, что моделлер из меня никудышный, и во многих аспектах моделирования могу ошибаться. Данный мини-туториал посвящен лишь возможности применения Vertex Alpha в Vice City, и не гарантирует, что у вас всё получится.
Ранее моддеры находили примеры использования Vertex Alpha в Vice City, что дало толчок к написанию скрипта экспорта DFF, учитывающий Vertex Alpha, однако он работал лишь с файлами San Andreas. Т.к. исходников скриптов Kam-а на тот момент не было, а с нуля экспорт DFF для Vice City писать никто не хотел - Вайс остался без Vertex Alpha.
Однако буквально сутки назад я наткнулся на новый скрипт-плагин экспорта DFF, который работает с GTA 3/Vice City/San Andreas, и был написан 3 года назад(:slowpoke:). Он подходит для 3ds Max 2010/2012 x86(32)/x64. Про совместимость с прочими версиями ничего сказать не могу: тестировалось на 3ds Max 2012 x64. Установка простая: 1) .dle файл, соответствующий важему 3ds Max, закинуть в "3dsMax\plugins", а 2) GTA_Material.ms - в "3dsMax\scripts\startup". Последний файл - "расширенная" версия "GTA_Material.ms" скриптов Kam-а. Скрипты Kam-а после установки этого не пострадают, как гарантирует автор. 3) Обновите Visual C++ 2010 если позднее будет вылазить "ошибка 106"
*Пропускаем создание, текстурирование и освещение модели*
Итак, вот картинка-помощь, с разъяснениями(кликабельно): 1) Выбираем в Modifier List модификатор "Vertex Paint"
2) Ниже в "параметрах" выбираем канал "Vertex Alpha" Слева в панели "Vertex Paint" сверху выбираем первый кубик: это позволит видеть то, что вы натворили в сразу активном вьюпорте. Берем "кисть", настраиваем Opacity(сила давления кисти), Size(размер кисти) и "рисуем" по модели. Темные части - это будущие прозрачные области.
3) Жмем "File/Export" выбираем новый появившийся формат - DFF и настраиваем также, как у меня(желательно), т.е. выбираете нужную версию DFF, убираете лишние галочки и добавляете в нужных местах. Сам я не очень в этом разбираюсь, но, исходя из моих скудных знаний, там всё в порядке, к тому же у модели в итоге не изменилось освещение и прочие вещи, присутствовавшие первоначально.
В итоге - всё работает, и, как и писалось ранее - без потерь(песок под водой плавно переходит в тёмное ничего, создавая эффект плохого освещения под водой):
Забыл в свое время добавить то, что опубликовал на мапсе(но лучше поздно, чем никогда): Как и предполагалось, бленд текстур по этой технологии в вайсе работает: Было(примитивный текстурный переход): Стало("бленд текстур" с помощью Vertex Alpha):
Также, как и в случае с SA, расстояние между плоскостями должно быть не менее 0.02 юнита(метра, если хотите), тогда всё будет отображаться без проблем. Флаг у объекта с Vertex Alpha должен быть 4 или 8(обычно 4 достаточно). В "особых" случаях, если возникают какие-то проблемы с отображением - можно прописать объект в object.dat
Не могу понять почему это работает. В вайсе по стандарту есть объекты у которых задана прозрачность векторов, например окно амму-нации в даунтауне. В PS2 версии все работает. Я пытался через хекс сделать, но в игре прозрачность применялось сразу для нескольких полигонов. Я прошу выслать мне этот dff чтобы я посмотрел что там за параметр стоит. У меня 3д макс 2009 а на нем не работают эти плагины.