UVW Unwrap – это очень полезный модификатор для моделирования городов!
Он позволяет натянуть текстуру на любой полигон в 2х, 3х и более кратном
размере. Сейчас мы его изучим:
1. Тут для примера я возьму уже другой объект – ранее немного
деформированный Box,в форме крыши дома:
2. Т.к. Я уже деформировал свой объект ранее, у меня он уже
конвертирован в Editable Poly, но если у вас еще нет, то конвертируем, и
накладываем текстуры уже знакомым нас способом и рендерим (F9) …
Ну и? Что мы видим? Текстуры наложены не ровно и смазаны? Сейчас будем
это исправлять …
3. Выделяем один любой полигон с криво наложенной текстурой, и из
свертка модификаторов выбираем UVW Unwrap. Это находится здесь:
4.Теперь слева в свитке Parameters нажимаем кнопку Edit (рис. с права), и
у нас откроется такое окно Edit UVWs(рис.с лева):
Здесь мы видим зеленое поле, все что внутри – это и есть тот самый кусок
текстуры, который наложен на наш полигон. Что бы текстура лежала ровно –
мы должны сделать из этого квадрата форму самого полигона. Как то вот
так:
Редактировать форму зеленого поля можно при помощи различных
инструментов ( они отмечены красной линией на скрине).
5.Отлично! Форму мы вылепили. Теперь же закрываем окно Edit UVWs и снова
конвертируем наш объект в Editable Poly. Теперь снова рендерим,
наслаждаемся ровностью текстуры! Если текстура все еще наложена не
ровно, то возвращайтесь в окно Edit UVWs и продолжайте менять форму
поля. Так же поступите с оставшимися неровными сторонами.
Ну вот мы и разобрали модификатор UVW Unwrap, надеюсь было все
понятно))
IV. Часть 4-я/Multi Sub Object:
Ну а сейчас мы изучим ещё одну хитрость текстуривания в 3D`s Max. По
умолчанию в Material Editor`е есть 24 шара, для загрузки текстур, но
иногда, сцена бывает на столько детализированной что шары кончаются и
текстуры больше бросать некуда… Но в таком случае нам может помочь
Multi/Sub Object – это вид материала в Material Editor`e. При помощи
этой функции мы можем объединить несколько текстур в одном шаре.
Приступим …
1. Открываем Material Editor и нажимаем кнопочку Standard:
2. В открывшемся окне выбираем Multi/Sub Object, а после в диалоговом
окне Discard old material,
И перед нами такая картина:
3. У нашего бокса 6 сторон, у каждой стороны есть свой ID номер, значит
нам и нужно только 6 ячеек, убираем 4 лишних: нажимаем кнопку Set
Number (подчеркнута на скрине выше, пункт 2), вписываем количество – 6, и
жмем Ok.
4. Теперь выбираем наш бокс и кидаем текстуры в колонку Sub Material
напротив каждого номера, каждому номеру своя текстура. После у вас
должно получиться как то так:
Сейчас в окне Perspective вы уже должны, видеть какая текстура, куда
наложена. Если же текстура попала не туда, не расстраивайтесь, просто
киньте нужную поверх старой. Ну, вот в принципе и все! Вроде ничего
сложного … Текстурьте на здоровье !